domingo, 7 de noviembre de 2021

desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles.

relación que existe entre el diseño y creación de la interfaz gráfica de aplicaciones para dispositivos móviles

En el diseño existe un dualismo entre los aspectos funcionales como los estéticos para cualquier aplicación. Un buen diseño es la mejor expresión visual de la esencia de “algo”, ya sea esto un mensaje o un producto. Para hacerlo fiel y eficazmente, el diseñador debe buscar no sólo que ese algo sea conformado, fabricado y distribuido, usado y relacionado con su entorno sino también funcional, mientras refleja o guía el gusto de su época. (Wong, 1995: 41). Internet ha sido considerado un medio cognitivo y bajo esta perspectiva se han creado sitios web accesibles y funcionales, considerando al internauta como un usuario totalmente racional. Sin embargo, en ocasiones algunos sitios web tienen éxito a pesar de no cumplir con los principios de la usabilidad. Una web para móvil necesita de un diseño óptimo, tanto desde el punto de vista estético como funcional; fácil de reconocer sin sobrecargar el sitio con elementos que no aportan verdaderamente a la funcionalidad del mismo o al objetivo con que fue creado; esto no significa construir una interfaz de solo texto a blanco y negro. Para una web móvil lo ideal sería, menos desorden, menos distracción, más tiempo enfocado en la información y hacer de lo funcional algo estético. Saber que elementos aportan y cuáles no, evitando tareas complicadas. Una combinación de funcionalidad y estilo en una web móvil muestra los puntos de interés, el resto los sustrae.



el paradigma de la programación orientada a objetos.


Con el paradigma de Programación Orientado a Objetos lo que buscamos es dejar de centrarnos en la lógica pura de los programas, para empezar a pensar en objetos, lo que constituye la base de este paradigma. Esto nos ayuda muchísimo en sistemas grandes, ya que en vez de pensar en funciones, pensamos en las relaciones o interacciones de los diferentes componentes del sistema.

Un programador diseña un programa de software organizando piezas de información y comportamientos relacionados en una plantilla llamada clase. Luego, se crean objetos individuales a partir de la plantilla de clase. Todo el programa de software se ejecuta haciendo que varios objetos interactúen entre sí para crear un programa más grande.

La Programación Orientada a Objetos (POO) es un paradigma de la programación, es decir, un modelo o un estilo de programación que nos da unas guías sobre cómo trabajar con él. Se basa en el concepto de clases y objetos. Este tipo de programación se utiliza para estructurar un programa de software en piezas simples y reutilizables de planos de código (clases) para crear instancias individuales de objetos.

A lo largo de la historia, han ido apareciendo diferentes paradigmas de programación. Lenguajes secuenciales como COBOL o procedimentales como Basic o C, se centraban más en la lógica que en los datos. Otros más modernos como java, C# y Python, utilizan paradigmas para definir los programas, siendo la Programación Orientada a Objetos la más popular.








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